約 1,743,775 件
https://w.atwiki.jp/romanco/pages/56.html
兵士考察 各種族ごとの兵士の考察をしてみたぞ俺 080710:自然の基本データを入れたぞ俺 兵士考察基本:まずは各兵士のスペックからだ 序盤戦:1000の資源で、どれぐらい攻撃力、防御力を捻出できるか 中盤戦:食費に対しての性能はどうなのか 後半戦:1000の食費に対する防御考察 最後に:総合考察 基本:まずは各兵士のスペックからだ 名前 攻撃力 歩兵防御 騎兵防御 維持費 速度 積載量 木 粘土 鉄 穀物 資源 レジョネア 40 35 50 1 6 40 120 100 180 40 440 プレトリアン 30 65 35 1 5 20 100 130 160 70 460 インペリアン 70 40 25 1 7 50 150 160 210 80 600 クラブスインガー 40 20 5 1 7 60 95 75 40 40 250 スピアマン 10 35 60 1 7 40 145 70 85 40 340 アックスマン 60 30 30 1 6 50 130 120 170 70 490 ファランクス 10 40 50 1 7 30 100 130 55 30 315 ソードマン 65 35 20 1 6 45 140 150 185 60 535 名前 攻撃力 歩兵防御 騎兵防御 維持費 速度 積載量 木 粘土 鉄 穀物 資源 E・インペラトリス 120 65 50 3 14 100 550 440 320 100 1410 E・カエザリス 180 80 105 4 10 70 550 640 800 180 2170 パラディン 55 100 40 2 10 110 370 270 290 75 1005 チュートニック・K 150 50 75 3 9 80 450 515 480 80 1525 S・サンダー 90 25 40 2 19 75 350 450 230 60 1090 ドルイドライダー 45 115 55 2 16 35 360 330 280 120 1090 ヘジュアン 140 50 165 3 13 65 500 620 675 170 1965 名前 攻撃力 歩兵防御 騎兵防御 維持費 速度 積載量 木 粘土 鉄 穀物 資源 ねずみ 10 25 10 1 20 - - - - - - クモ 20- 35 40 1 20 - - - - - - ヘビ 60- 40 60 1 20 - - - - - - 蝙蝠 80 66 50 1 20 - - - - - - 猪 50 70 33 2 20 - - - - - - 狼 100 80 70 2 20 - - - - - - 熊 250 140 200 3 20 - - - - - - 鰐 450 380 240 3 20 - - - - - - 虎 200 170 250 3 20 - - - - - - 象 600 440 520 5 20 - - - - - - これを基本データとして話を進めて行く 序盤戦:1000の資源で、どれぐらい攻撃力、防御力を捻出できるか 序盤から中盤は、兵士の数が多いほうが有利 まずは同じ資源でどれだけ戦えるか考えてみよう 計算式攻撃=攻撃力*1000/資源 歩兵防御=歩兵防御*1000/資源 騎兵防御=騎兵防御*1000/資源 防御平均=(歩兵防御+騎兵防御)*500/資源 歩兵火力=(攻撃+歩兵防御)*500/資源 騎馬火力=(攻撃+騎兵防御)*500/資源 総合=(攻撃*2+歩兵防御+騎兵防御)*250/資源 運搬=(速度*運搬量)*1000/資源1000の資源で作った兵士で、隣村を2時間モヒり続けた結果、と考えて下さい。 数字が高い方がより高性能です。 名前 攻撃 歩兵防御 騎兵防御 防御平均 歩兵火力 騎馬火力 総合 運搬 レジョネア 90.91 79.55 113.64 96.59 85.23 102.27 93.75 545.45 プレトリアン 65.22 141.30 76.09 108.70 103.26 70.65 86.96 217.39 インペリアン 116.67 66.67 41.67 54.17 91.67 79.17 85.42 583.33 クラブスインガー 160.00 80.00 20.00 50.00 120.00 90.00 105.00 1680.00 スピアマン 29.41 102.94 176.47 139.71 66.18 102.94 84.56 823.53 アクスマン 122.45 61.22 61.22 61.22 91.84 91.84 91.84 612.24 ファランクス 31.75 126.98 158.73 142.86 79.37 95.24 87.30 666.67 ソードマン 121.50 65.42 37.38 51.40 93.46 79.44 86.45 504.67 名前 攻撃 歩兵防御 騎兵防御 防御平均 歩兵火力 騎馬火力 総合 運搬 E・インペラトリス 85.11 46.10 35.46 40.78 65.60 60.28 62.94 992.91 E・カエザリス 82.95 36.87 48.39 42.63 59.91 65.67 62.79 322.58 パラディン 54.73 99.50 39.80 69.65 77.11 47.26 62.19 1094.53 チュートニック・K 98.36 32.79 49.18 40.98 65.57 73.77 69.67 472.13 S・サンダー 82.57 22.94 36.70 29.82 52.75 59.63 56.19 1307.34 ドルイドライダー 41.28 105.50 50.46 77.98 73.39 45.87 59.63 513.76 ヘジュアン 71.25 25.45 83.97 54.71 48.35 77.61 62.98 430.03 考察クラブスインガーの火力が群を抜いているこれは数の暴力で押し切れる事を意味し、防衛で防ぐ手段はほとんど無いただし騎兵防御が弱いため、ドルイドライダーにすら押し負けるだろう シューテイタスサンダーは、攻撃スペックはそんな高くも無いしかし、圧倒的な速度での多重攻撃があるため重宝される インペラトリスも、案外悪い性能では無い事が分かる 中盤戦:食費に対しての性能はどうなのか 後半になると兵士の維持が大変になる 食費に対しての性能はどうなのか考えてみよう 計算式攻撃=攻撃力/食費 歩兵=歩兵防御/食費 騎馬=騎兵防御/食費 防衛=(歩兵防御+騎兵防御/食費 総歩=(攻撃+歩兵防御)/(2*食費) 総騎=(攻撃+騎兵防御)/(2*食費) 総合=(攻撃*2+歩兵防御+騎兵防御)/(4*食費) 運搬=(速度*運搬量)/食費食費1で隣村を2時間モヒり続けた結果と考えて下さい 名前 攻撃 歩兵 騎馬 防衛 総歩 総騎 総合 運搬 レジョネア 40.00 35.00 50.00 42.50 37.50 45.00 41.25 240.00 プレトリアン 30.00 65.00 35.00 50.00 47.50 32.50 40.00 100.00 インペリアン 70.00 40.00 25.00 32.50 55.00 47.50 51.25 350.00 クラブスインガー 40.00 20.00 5.00 12.50 30.00 22.50 26.25 420.00 スピアマン 10.00 35.00 60.00 47.50 22.50 35.00 28.75 280.00 アックスマン 60.00 30.00 30.00 30.00 45.00 45.00 45.00 300.00 ファランクス 10.00 40.00 50.00 45.00 25.00 30.00 27.50 210.00 ソードマン 65.00 35.00 20.00 27.50 50.00 42.50 46.25 270.00 名前 攻撃 歩兵 騎馬 防衛 総歩 総騎 総合 運搬 E・インペラトリス 40.00 21.67 16.67 19.17 30.83 28.33 29.58 466.67 E・カエザリス 45.00 20.00 26.25 23.13 32.50 35.63 34.06 175.00 パラディン 27.50 50.00 20.00 35.00 38.75 23.75 31.25 550.00 チュートニック・K 50.00 16.67 25.00 20.83 33.33 37.50 35.42 240.00 S・サンダー 45.00 12.50 20.00 16.25 28.75 32.50 30.63 712.50 ドルイドライダー 22.50 57.50 27.50 42.50 40.00 25.00 32.50 280.00 ヘジュアン 46.67 16.67 55.00 35.83 31.67 50.83 41.25 281.67 考察インペリアンが高性能である事が分かる 防衛に絞ると、プレトリアンが群を抜く ソードマンが予想外の好成績、光指す道となれ! ヘジュアンが予想外に強く、後半戦でも「騎馬のガウル」と言われる所以 攻撃に絞るならチュートニックナイトが強い、歩兵と一緒に進軍するなら足の遅さも関係ない 食費比率でも圧倒的に光る運搬量、これこそがサンダーが愛される所以かも知れない 後半戦:1000の食費に対する防御考察 壁の防御力を最大(Lv20)にした上で 歩兵防御:騎兵防御=3:2 となる計算結果である(※1) 種族 歩兵防御 騎兵防御 兵士数 資源 壁の上昇値 ローマン 104618 69866 レジョネア240+プレトリアン760 455,200 81% ローマン 57800 38600 レジョネア240+プレトリアン760 455,200 0% ガウル 85116 56908 ファランクス320+ドルイドライダー340 471,400 64% ガウル 51900 34700 ファランクス320+ドルイドライダー340 471,400 0% チュートン 68466 45892 スピアマン270+パラディン365 458,625 49% チュートン 45950 30800 スピアマン270+パラディン365 458,625 0% 考察ローマンが一歩抜きん出た形になる、壁が高いのが難点なぐらい ガウルは平均的、ドルイドライダーの移動を駆使すると更に強力 チュートンは防衛に関しては貧弱、壁の弱さも関係する この表で特に大事になるのは「壁のレベル」偵察兵で防御を調べておかないと、シミュレータに出ない予想外の反撃を受ける事になりやすい 最後に:総合考察 兵士の性格は、おおむね下記のように分けられるのでは無いだろうか ローマン最強の歩兵部隊が揃う、レジョネアを無視すれば、対歩兵で最強の軍団ができあがる ただ全てコストが高い、敗北続きになると生産量で劣るため貧弱、強い時は強いのに・・・ ここには書いて無いけど、ファイア・カタパルトが資源の割りに攻撃力高いよ チュートン資源に対しての火力なら最強、単体で多数を相手にできるのはチュートンのみ ただし足がとにかく遅いため、連携して戦うのは苦手 ここには書いてないが、カタパルトが一番安価 スカウトが半額だが、足が遅く防衛力も半分で、他種族より不利となる ガウル足の速い騎馬によって、協力して事にあたるのに向いている 互いの支援をしやすい特化部隊、同盟の支援で光るだろう ここには書いて無いが、首領の足が最速、かつ開拓者が安い 作成費と維持費、どちらの基準で見ればいいの? 1.攻撃兵 攻撃兵は損耗率が高めなので当面は作成費基準を重視で見てよさそう 特に大掛かりな攻撃(カタパルトを通すための露払いなど)では作成費が重要 2.防衛兵 攻撃兵に比べて損耗率は低めなので、作成費ではなく維持費基準で見るべき いつ攻撃されるかわからないので常時並べる必要があり、結果として維持費の占める割合が高くなる 例外は戦争中で、この場合は作成費(及び作成時間)も無視できない ※1 3 2という比率は、単位あたりの攻撃側の歩兵&騎兵攻撃力上限から算出されたものです 作成費基準の場合 同量の資源を歩兵のみ、或いは騎兵のみに充てるとします この時、歩兵攻撃力:騎兵攻撃力(の上限)の比率は以下の通りになります 58 42 ローマン 62 38 チュートン 60 40 ガウル ~維持費基準の場合~ 穀物消費量のみを基準に歩兵のみ、或いは騎兵のみを揃えるとします この時、歩兵攻撃力:騎兵攻撃力(の上限)の比率は以下の通りになります 61 39 ローマン 55 45 チュートン 58 42 ガウル 序盤か終盤かでどちらを重視するかは変わりますが、相乗平均で見れば大体どの種族も60 40の比率になります ですから、防衛側の"対歩兵防御:対騎兵防御"の比率が3 2より対歩兵寄りであれば騎兵中心 対騎兵寄りであれば歩兵中心で編成することで、効率良く攻撃することができます 逆に防衛側は3 2の比率で組めば、相手の編成による影響を受け難いわけです 実際は3 2より対騎兵寄りになりがち(特にガウル、チュートンの場合) でも援兵要員のドルイドライダー、パラディンが対歩兵防御寄りなので、援兵を受けられるなら多少偏っていても問題なさそうです
https://w.atwiki.jp/panbot23/pages/17.html
自分の名義でリンクを貼り、ページを分ければ好きに考察や妄想を書き込めます。 管理人の考察
https://w.atwiki.jp/mheroes/pages/712.html
※サブウエポンは アイテム/消費/サブウエポン のページにあります。 装備 [#ne57c078] 専用装備 [#gac27be6] 防具 [#a6b1bbf3] アクセサリ [#m1733c1d] セット効果 [#oa22b0df] 修理 [#w60d1754] 強化 [#lbb5e2f1] 装備のランク? [#p1e063f7] 装備の品質 [#d696b8d2] コメントフォーム [#ne712028] 装備 専用装備(武器、盾)はキャラクターで固定。防具はマスタリさえ満たせばどのキャラでも装備することができる。 装備一覧表の項目の説明 Lv 必要レベル R 必要マスタリランク、『N』はマスタリ必要なし。品質は色分け(黒 緑 青 紫 ) W 重さ Atk 攻撃力 Matk 魔法攻撃力 Def 防御力 Bal バランス Cri クリティカル St スタミナ Str 力 Agi 敏捷 Int 知能 Will 意志 Luck 幸運 Reg 抵抗力 HP 生命力 ST. スタミナ 攻撃速度 追加ダメージ 専用装備 各キャラクター専用の装備が存在する。 マスタリを上げることで装備可能な武器が増え、重量を下げることができる。 ※マスタリを上げてもその武器によるダメージは増えません。 リシタ専用 デュアルソード デュアルスピア フィオナ専用 ロングソード ロングハンマー 盾 大型盾 イヴィ専用 スタッフ バトルサイズ 魔法書 カロック専用 バトルピラー 新規ページ作成時のテンプレート(武器用)(盾,大型盾用) 防具 防具は服・軽鎧・重鎧・プレートの4種類がある。 各種マスタリで装備できる種類と防御力を上げ、重さを下げることができる。(服のみ重さが下がらない) 頭・胴体・腰・腕・足の5箇所に装備できる。 マスタリによる防御上昇は、装備箇所一個一個に適応される。 セット装備 セット 種類別 服 軽鎧 重鎧 プレート 部位別 ヘルム アーマー パンツ グローブ ブーツ ※新規ページ作成時のテンプレート(セット用) アクセサリ 武器・防具とは別にアクセサリがある。 指輪 ネックレス ベルト 装身具 その他 セット効果 セット装備一覧 装備にはセット効果があり、同じセットで一定の数を装備をすると防御力や能力にボーナスが与えられる。 修理 装備には耐久力があり時々修理をしなければならない。 修理については 修理 のページを参照。 強化 装備は強化することで重量が軽くなる。 重いと思ったら強化してみよう。 詳しくは 強化 を参照。 装備のランク? 装備はカーソルを装備品に合わせると装備名に色が付いている。 その色は白→緑→青→紫→橙の順番に効果が良い物。 装備の品質 品質は★の数で能力値が決定、同品目★数同じなら能力も同じです。 ★2がデフォルトですが、生産(専門技術)や、モンスターからドロップする事で品質が変化する事があります。 生産は★1〜★4まで製作可能で、★1だとステータスが下がります。 モンスタードロップでは★2ドロップが基本ですが、モンスターによっては★3〜★5を落とす事があります。 品質により変化するステータスの上昇率は以下の通りです。 品質 防御 ステータス( 力、敏捷、知能、意志 ) ★1 -4% -20% ★2 ±0 ±0 ★3 +2% +15% ★4 +4% +20% ★5 +4% +25% ※表に記載されていないステータスは変化致しません。 コメントフォーム 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/drgqst/pages/70.html
フノレボイスでドラクエ3
https://w.atwiki.jp/c_control/pages/20.html
カットされた公麿と宣野座のディールについて 公麿と宣野座のディールは途中でカットされ、後日談が始まってしまうが公麿と宣野座が野球場で語り合うシーンで その内容がある程度考察できるようになっている。 名前 コメント すべてのコメントを見る ちょっと考え中、とりあえず書くのに必要なレスのコピー 一応ホームベースを踏まない演出は主人公とのディールの内容も表しているのだろうスコアボードは 裏側(センノザ)が6回に1点表側(主人公)が9階と10回に1点で主人公の勝ちでもその内容はというと、、、 主人公はマウンドに立ってたように守りでセンノザは攻めで終始優勢だったけど最後に延長(泥沼試合)に もっていかないで勝つことをやめたつまり勝ちを譲られた だから主人公は「あの勝ち方は、、」っていうしセンノザは「コントロールできなくなりそうだった」といった泥沼戦が一番ひどいからね 勝敗の決定はどちらかの破産か時間切れ時の資産増加率なんだって でキミマロとイケメンの資金差だとイケメンがキミマロの本気のメゾフレ2回食らうともうキミマロを破産させるしか 資産増加率的に勝ち目はないわけ。でもイケメンはなんかしらんけどキミマロを破産させたくなくなったらしく勝てるけど 勝ちを譲った ディールタイムアップ後の勝敗判定は総資本増加率(%)の高いほうが勝つ 総資本増加率(%)=(当期資本(ディール後)-前期資本(ディール前))÷前期資本×100 資本が増えれば増えるほどたくさん儲けないと勝てないってわけやな 極端な話、ディール前→ディール後で A:1円→2円 儲け1円 総資本増加率100% B:100億円→150億円 儲け50億円 総資本増加率50% だと、Bのほうが圧倒的に稼いでるけど資本増加率はAのほうが高いからAの勝ちということか・・・
https://w.atwiki.jp/iguru/pages/66.html
<ドラクエTRPG(仮)> ●キャラクターメイキング ●判定方法 ●戦闘ルール ●経験値と報酬と成長 ●転職 ※このシステムは端数が出る場合、明記されていないかぎり切捨てで処理します。 ●キャラクターメイキング ①能力値の振り分けと特性の選択。 「ちから」「たいりょく」「すばやさ」「かしこさ」「うつくしさ」「うんのよさ」の6つの能力値に、30点を割り振って作ります。 割り振りの最低値は1、最大値は9です。また、割り振る数値を減らすことで以下の特性を選ぶこともできます。 素質特性はこの時点でしか選べませんが、称号特性はGMの許可を得れば、レベルアップ時の能力値の上昇を減らして得ても構いません。 また、素質特性は一つのみしか選べませんが、称号特性はGMが許可すれば複数取っても構いません。 ▼特性表 素質特性 必要P 効果 天空人の血 1 貴方は背に翼を持つ天空人の血を引く者です。 貴方は何時でも飛行状態になれ、通常攻撃の属性を光にできます。 また、貴方が勇者である場合「天空の装備」を装備できます。 竜の騎士 2 貴方は竜・魔・人の力を併せ持つ竜の騎士です。 貴方は魔法戦士への転職条件を満たしているとして扱います。 また1シナリオに1回、シーン中貴方が行うあらゆる判定と貴方が与える、または受けるダメージを1D6点増減できます。 魔族・竜族 2 貴方は強力な魔族、または竜族の血を引いています。 貴方は自分が受けるダメージか貴方が行使する呪文の消費MPのどちらか(作成時選択)が常に-1されます。 また、貴方はエネミー特技を通常の特技の代わりに覚えることができます。 称号特性 必要P 効果 属性持ち 0 貴方の身体は一つの属性に強く染められています。「火・水」「風・土」「光・闇」から一組を選び、片方の耐性ともう片方の弱点を得ます。 この効果によって得た弱点は、装備によって塗り替えはできません。 精霊の加護 1 貴方は特定の精霊の加護を受けています。属性を一つ選択し、その属性で与えるダメージを+1D6、受けるダメージを-1D6してください。 神々の加護 1 貴方は何らかの神やそれに順ずる存在の加護を受けています。1シナリオに1回、全ての状態異常を解除することができます。「死亡」を解除した場合はHPが1となります。 勇者の卵 1 貴方は最初の職業に「勇者」を選択することができます。また、勇者の転職条件を満たしているとして扱います。 アバンの使徒 2 貴方は「アバンの印」を所有している勇者アバンに連なる者です。特技を覚える時、「アバンの使徒」の特技からも習得できます。 ケンオウ 3 貴方は「ケンオウ」と呼ばれる英雄に連なる者です。以下の『ケンオウ』から一つを選びその特典を得ます。 剣王:貴方は呪いの剣と防具を装備しても呪われません。またMP1点で剣による攻撃の属性を闇に変更できます。また、それとは別にMP1D6点を消費すると、ダメージを最大HPに与えられます。 最大HPに受けたダメージは、戦闘終了と共に元に戻ります。 拳王:貴方は素手と爪、種別:格闘の特技も含めた物理攻撃の射程をMP1点で遠隔に変更し、ダメージに+1します。また、それとは別にMP2点で属性を光に変更してダメージ+1点することもできます。 賢王:貴方は1ターンに二つの呪文を行使できます。ただしその場合、呪文の消費MPとは別に1D6点のMPを追加で消費します。 ロトの末裔 1 貴方は勇者ロトの血を引くものです。以下の血筋から一つを選びその修正を得ます。 剣の血脈:貴方が与える物理攻撃のダメージに常に+1D6 盾の血脈:貴方が受ける呪文ダメージを常に-1D6 兜の血脈:貴方が呪文で与えるダメージや回復に+1D6 鎧の血脈:貴方が受ける物理ダメージを常に-1D6 紋の血脈:貴方が行う「うつくしさ」を基準とした判定値やダメージに+1D6。 紋されし者 1 貴方は精霊ルビスの加護を秘めた「紋章」を持っています。それは刻まれた物品かもしれませんし、貴方の体にあるのかもしれません。 以下の5つの紋章から一つを選んで効果を得て下さい。 月の紋章:シーン終了、または戦闘中ならターン終了時にMPが1点回復。 水の紋章:水属性の特技・呪文の効果に+1D6。 太陽の紋章:貴方が攻撃する際、火属性と光属性をMP1点を消費することで入れ替えることができる。(火から光、光から火に等) 星の紋章:1シナリオに1回だけ、自分の振ったダイス一つの目を「6」か「1」にできる。 命の紋章:シーン終了、または戦闘中ならターン終了時にHPが1D6点回復。 呪われし者 1 貴方は既に強力な呪いを受けている身である。だがその代わり、他の呪いにかかることが無い。 貴方はシナリオ中の判定で「ゾロ目」を出す度に自動的にHPが1D6点、MPが1点減少する。 代わりに貴方は「呪い」の状態異常を無効化したり、呪いの装備をペナルティ無く装備できる。 ②メイン職業・サブ職業を選ぶ 次はメイン職業とサブ職業を選びます。メイン職業がそのキャラのメインの能力や特技・呪文の傾向を決める職、サブ職業が覚えられる特技や装備の枠を広げるための副次職です。 メイン、サブともに一つずつ選択します。選択した職業によって以下の修正がありますが、サブ職業は特技の習得と装備制限に影響するだけで能力値に変化はありません。 また、後述の「転職」の際、上級職の条件を満たす職は「メイン職業」のみで経験を判断し、「サブ職業」は経験として換算しません。 ▼通常職 戦士 :能力値=ちから+1 たいりょく+2/呪文適正=なし 僧侶 :能力値=たいりょく+1 かしこさ+1 うんのよさ+1/呪文適正=僧侶呪文:極大 魔法使い:能力値=かしこさ+2 すばやさ+1/呪文適正=魔法使い呪文:極大 武闘家 :能力値=ちから+2 すばやさ+1/呪文適正=なし 盗賊 :能力値=すばやさ+2 うんのよさ+1/ 呪文適正=なし 商人 :能力値=たいりょく+1 うつくしさ+1 うんのよさ+1/ 呪文適正=なし 踊り子 :能力値=うつくしさ+1 かしこさ+1 すばやさ+1/ 呪文適正=魔法使い呪文:上級 吟遊詩人:能力値=うつくしさ+2 うんのよさ+1/呪文適正=魔法使い呪文:下級 僧侶呪文:下級 占い師 :能力値=かしこさ+1 うつくしさ+1 うんのよさ+1/ 呪文適正=僧侶呪文:上級 羊飼い :能力値=たいりょく+1 すばやさ+1 うんのよさ+1/ 呪文適正=僧侶呪文:中級 遊び人 :能力値=うつくしさ+1 うんのよさ+2/ 呪文適正=なし ▼上級職 勇者 :ちから+1 すばやさ+1 かしこさ+1 うんのよさ+1 ③判定値・副能力値の計算 次に判定値と副能力値の計算をします。計算式は以下の通りです。 判定値:能力値+レベル+15 HP:たいりょく×3+レベル×2+うんのよさ MP:かしこさ×2+うつくしさ+レベル 行動値:すばやさ+レベル 物理命中:ちから+すばやさ÷2 物理回避:すばやさ+レベル+5 物理威力:ちから+レベル 物理防御:たいりょく+すばやさ÷2 魔法命中:かしこさ+うんのよさ÷2 魔法回避:うんのよさ+レベル+5 魔法威力:かしこさ 魔法防御:レベル+うつくしさ÷2 ④特技・所持金・アイテムの決定 副能力値までを決め終えたら、次は特技を選択する。 初期作成のキャラクターには特技ポイントが3点与えられる。 特技ポイント1点で、特技を一つ、または呪文を二つ取れる。 ただし、特技の習得にはランクによって以下の制限がある。 ●サブ職業の制限 サブに選んだ職業は、特技は基礎までしか取れない。 呪文適正は、適正のある職業を副業に選んだ場合、どんな適正でも下級までとなる。 ただしサブ職業に魔法使いか僧侶を選んだ場合、該当する職業の呪文適正を中級にするか、 メイン職業の該当呪文適正を1段階上昇させる事ができる。 ●ランクの制限 ▼特技 基礎:特に制限なし。 皆伝:5レベル以上。 秘伝:10レベル以上 ▼呪文 下級:特に制限なし 中級:4レベル以上 上級:7レベル以上 極大:10レベル以上 この制限にしたがって特技・呪文を習得すること。 その後、ひのきの棒と布の服、それとお金50Gが与えられるので、それで装備を整えてください。 装備は武器が一つ、防具が体・頭・盾が一つずつ、装飾品が二つ装備できます。ただし同じ装飾品を二つ装備することはできません。 また、それぞれのリストにある装備の種類に書かれている「装備可能職」は、その装備が基本的に装備できる職業を示しています。 そこに書かれている職業にメイン・サブどちらかの職業が当てはまれば装備可能です。 ※また、30歳以上の男性キャラクターは、GMに申請すればステテコパンツを追加で入手できる。 ⑤パーソナルデータの決定 後は、データで決まらない部分を設定して、キャラクターメイクは終了です。 ●判定方法 通常の判定はD66(6面体を二つ振り、小さい数字を10の位、大きい数字を1の位にして読む方法)の下方修正で行います。 出目が判定値(能力値+レベル+15)以下なら成功で、それより大きい数字だと失敗です。クリティカルやファンブルはありません。 ただし、その際HPかMPを足りない数字に等しいだけ減らすことで、無理やり成功させることができます。 戦闘での判定は逆に命中や回避などのそれぞれの能力値に2D6を足して行います。 6ゾロで会心の一撃が発生しますが、それについては戦闘ルールで後述します。 ●戦闘ルール ■戦闘配置と距離・行動順 戦闘はお互いに「前列」「後列」を決めて行います。後列へは基本的に呪文や「射程:遠隔」と書かれている武器・特技などの遠隔攻撃でないと最終的なダメージが半分になります。 射程が遠隔だからといって、前列から前列へのいわゆる「近接」攻撃の際にペナルティがかかることはありません。 逆に後列から相手の前列へ攻撃や、後列から後列に攻撃する場合も同様です。 前列のキャラクターが全員行動不能または死亡している場合、後列のキャラクターは前列として扱われます。 戦闘が始まった場合、「すばやさ+レベル」が高い人(エネミーの場合は回避値-5)から行動します。 ■自分の手番で出来ること 自分の手番が来たら、下記の行動を一つだけ(列移動は行動に含まない)取ることができます。 通常攻撃 :手に持った武器や素手で攻撃する。攻撃判定に関しては後述。 特技・呪文:特技や呪文を使う。詳しくは後述。 アイテム :所持しているアイテムを一つ使用する。 防御 :防御を固める。防御力を抜いた最終的な被ダメージを半分にする。 列移動 :前列・後列を移動する。行動を消費しないが、そのターンの間全ての判定に-1の修正を受ける。 武器変更 :装備している武器を変更する。行動は消費しないが、そのターンの間全ての判定に-1の修正を受ける。 待機 :行動を最後まで遅らせる。複数の人間が待機した場合、その中でまた速い順番から処理する。 ■攻撃判定 特技や呪文・通常の武器で攻撃する場合は、相手の「回避値」を目標にして判定を行います。武器と特技の射程が違う場合「特技の射程」が優先されます。 種別が物理なら物理命中、呪文なら魔法命中を基準値にして、そこに2D6を足して相手の物理なら物理・呪文なら魔法の回避値と比べ、同値以上なら命中です。 ダメージは特に修正や威力の指定が無ければ「1D6+物理・魔法威力+武器修正」となります。 特技などに威力が記載されている場合は、例えば特技の威力が2Dなら「2D6+物理・魔法威力+武器修正」となります。 その値を防御側の物理・魔法防御で引いた値が実際のダメージとなります。 ただし、呪文に分類される攻撃のダメージは基本的に防具の防御力は適用されません。 ただし、どれほど防御力が高くても、命中した場合は1ダメージは確実に受けます。 ■会心の一撃・ミス 物理攻撃命中判定が6のゾロ目(出目12)だった場合、会心の一撃が発生します。 会心の一撃が発生した場合必ず命中し、武器の修正のない素の攻撃力を2倍にしてダメージを計算します。 ただし、判定の出目が全て1だった場合はミスとなり、回避値を命中値が超えていても攻撃が外れます。 呪文や物理攻撃以外の特技で6ゾロが出た場合、ダイスで効果を求めるものなら、そのダイスに+1D6を加えます。 ■属性 攻撃には基本的に属性があり、相手の耐性によっては威力の増減が発生します。 弱点の場合は防御を半分として扱い、耐性の場合は最終的なダメージが半分になります。またその属性があるとダメージや効果が無効となる無効耐性もあります。 属性は「物」「火」「水」「風」「土」「光」「闇」の7つと無属性の8種類が存在します。 ■状態異常 キャラクターは以下の状態異常に陥ることがあります。状態異常は戦闘終了時に全て回復します。 また、行動不能・毒・呪い・死亡以外は自分の手番毎に「たいりょく」か「うんのよさ」判定を行って成功すると解除できます。 行動不能:バランスを崩したり一時的に痺れた状態、手番を1回使って解除できる。 毒 :ターン更新時に1D6点のダメージを受ける。 マヒ:能動行動不可(回避などの受動行動は可) 眠り:行動不可、1点でもダメージを受けると解除。 混乱:行動の対象がランダムになる。ダメージを受けた時に、1D6で偶数が出れば解除。 魔封:対象は呪文が唱えられなくなる。 呪い:全判定と回避値に-1と、会心の一撃が発生しなくなる。 呪いの武具を装備していると常に受けている状態になる。 死亡:HPが0になった状態、蘇生しない限り行動できない。 ■戦闘終了の処理 戦闘終了後も、減少したHPやMPは回復しないと増えません。 また、「倒した敵の合計ランク」D6ゴールドを全員がそれぞれ入手し、敵1体につき1D6を振り、6が出れば宝箱をゲットします。 ■HP等の自然回復 減少したHPなどは薬や呪文の他に、一晩ぐっすり眠ることで全回復します。 また、野宿した場合や戦闘があった場合にその戦闘に参加していないと適度に休んだとみなし、 HPが2D6+レベル点、MPが1D6+レベル点回復します。 ●経験値と報酬と成長 シナリオ終了時に入るボーナスについてについて記載します。 ■経験値 ①シナリオ目的を達成した=シナリオ中の最大障害(ボス等)のレベル×4点 ②敵を倒した=敵レベルの合計点、ボス含む。 ③良いロールプレイをした=1~3点 ④他のプレイヤーやGMを助けた=1点 これだけの経験値を全てのPCに配布します。 また、GMも「シナリオ達成経験点÷2か敵レベルの総合計のどちらか高い方」に等しい経験点と、 「出した敵のレベル合計×5」ゴールドをGM報酬として得ます。 ■報酬 シナリオをクリアすると、報酬としてゴールドももらえます。 貰えるゴールドは全員で「倒したエネミーのランク合計×50」ゴールドです。 ■レベルアップ PCは、経験値を「レベル×10」点消費してレベルアップできます。 レベルアップすると、職業・副業の成長ボーナスで指定されている能力がそれぞれ1点ずつ上昇し、 さらに能力値3箇所を選んで各1点、能力値を上昇させられます。 この際、同じ箇所を重複して選んではいけませんが成長ボーナスとの重複は可です。 その後、特技ポイントを2点手に入れて特技・呪文の習得を行えます。特技ポイントは持ち越しできません。 特技・呪文の選択はキャラメイクの時と同様ですが、上級呪文・極大呪文・秘伝特技の習得はコストが倍になります。 つまり、上級・極大呪文は特技ポイント1点で一つ。秘伝特技は特技ポイント2点で習得となります。 なお、消費した経験値も含めた総合経験値は転職の際に使用しますので必ず残しておいてください。 経験点テーブル レベル 必要経験点 合計必要経験点 1 0 0 2 10 10 3 20 30 4 30 60 5 40 100 6 50 150 7 60 210 8 70 280 9 80 360 10 90 450 11 100 550 12 110 660 13 120 780 14 130 910 15 140 1050 16 150 1200 17 160 1360 18 170 1530 19 180 1710 20 190 1900 ●転職 キャラクターのレベルが10を越えた場合、転職することができます。 転職した場合、メイン職業・サブ職業を変更してレベル1でキャラクターを再作成します。 この時、能力値の振り分けに「転職前のレベル÷5」点の割り振り点を追加で得ます。 この追加点は転職する度に累積されますので、追加点は記録しておいて下さい。 そして、転職前に覚えていた特技や呪文を以下の法則にしたがって取得したまま持ち越せます。 ①持ち越し点として「転職前のレベル」点を手に入れる。 ②下級・中級・基礎は1点、上級・極大・皆伝・秘伝は2点必要。 ③前提となる呪文や特技も一緒に持ち越すか、再作成時に覚えなおさなければならない。 持ち越した特技や呪文は、その後再び転職した時も自動的に持ち越せます。 累積経験点はこの時点で0になりますが、アイテムや所持金は転職前と同様です。 そうして再作成した後、「累積経験点の1割」が払い戻されますので、その経験点を適用(レベルアップ可)すれば転職は完了です。 この際、「メイン職業」だった職は「経験職」として記録され、上級職に転職する際の前提条件となります。サブ職業は経験職になりません。 職業リストの上級職の前提条件を満たした場合、転職でその上級職を選択できるようになります。 ※上級職の装備について 上級職の装備は、装備制限が明記されている勇者を除き「その上級職の前提職で自身が経験した職業のうち2種」のものが適用されます。 例えば、同じ賢者でも「僧侶と魔法使いを経験して賢者になったもの」は「魔法使いと僧侶の装備」が使え、 「占い師と遊び人を経験して賢者になったもの」は「占い師と遊び人の装備」を使うことが出来る……といった風です。 また、「占い師・僧侶・魔法使いを経験した賢者」の場合、その三つの職業から転職時に2種類の職を選んで装備を決定できます。
https://w.atwiki.jp/gamesalonrpg/pages/37.html
ドラゴン装備クエスト ダウンロード ゲサロ保管庫 http //park.geocities.jp/gesalohokanko/ 概要 えっ!? 写真 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (dragon1.jpg) コメント 名前 コメント コメントを投稿できるよ。
https://w.atwiki.jp/haruka_p/pages/26.html
各職考察 ■プリースト ├支援型 └ME型 ※各職の考察はレベル90以上、もしくは転生職のメンバーのみ記入を許可する。
https://w.atwiki.jp/thoughtform/pages/62.html
企画・メンタルツールアイデア帳 メンタルツールとは モンロー研「ヘミシンク(ゲートウェイ・エクスペリエンス)」などで提唱されている、「イメージによる道具」のことです。 自分の心のメンテナンスや思念体との交流、想念世界の探索などに使われています。 類似する概念はヘミシンク以外にもあり、例えば「自我状態療法」では、「想像上の会議室」という手法で、思念体と交流するために「スピーカー」や「テレビ」など様々なアイテムを用います。 このページでは、メンタルツールのアイデアを募集しまとめます。 書籍などで提案されるメンタルツール ヘミシンク エネルギー変換箱(ECB) 心の中に「箱」を思い描き、セッション集中の妨げとなる心配事や雑念などを入れる。また、不安などを変換・浄化する。 リーボール(REBAL) 自分自身のエネルギーを光の玉上にして身を包み、影響を受けたくないエネルギーから自分を守り、高いエネルギー体の影響と導きを引き寄せる。 エネルギー・バー・ツール(EBT) 生命エネルギーを蓄えた棒。作業用道具や釣り竿、望遠鏡、ヒーリングの杖など、様々なものに変形して使うことができる。 生体マップ(LBM) 自分の肉体を映した地図。異常の発見や肉体の癒やしなどに用いる。 ※ヘミシンクはモンロープロダクツの商標です。 自我状態療法 図・自我状態療法の「心の会議室」で用いるメンタルツール ヘミシンク完全ガイドブック全7冊合本版 図解臨床ガイド トラウマと解離症状の治療―EMDRを活用した新しい自我状態療法 オリジナルのメンタルツール 9/5~9/8(土)13 00 タルパ考察企画 4.5回「メンタルツールアイデア帳」にて募集していたメンタルツールのまとめです。 ※分類はまとめのため便宜上つけたものですが、複数の要素が混在しているものも多いため、あくまで見出しとしてご利用ください。 ※概要をまとめています。細かい内容はリンク先をご確認ください。 https //togetter.com/li/1263911 心を落ち着かせる、不快感の軽減 頭のネジ 体や心が苦しいとき、緩めると楽になる。 スポンジ 頭蓋骨の裏を拭いて不快感を軽減する。 電気のコード 体が痛いときに外したり繋ぎ変えたりして軽減する。 イグナイター、精神薬 イグナイターはやる気が出る。精神薬は落ち着く。療法をバランスよく投与するシステムが有る。 焼却炉 嫌な感情や思考のノイズを燃やしてくれる。 くらげ 癒やしや苦痛の麻痺。 ゴミ箱 ゴミを入れ、溜まったらゴミ箱ごと蒸発させる。 口紅 作業前に塗ってもらうと前向きな気持になれる。 結界を張る、場を清める 金糸の繭 結界、引きこもり。中にいる人が弾きたいものを弾き、中は穏やかで優しい心安らぐ空気。 棒 嫌な雰囲気や空気を振り払う。 光、闇の結界 ダイブ時に使う。元が暗いところでは暗いほうが良い体感。 刀、剣 良くないイメージを切ったり、結界を張る。 遮断する チェーンソーの音 驚く。グダグダしているときに、それを中断するときなどに使う。 ブレーカー 思考や興奮状態が止まらなくなったときに遮断する。 巨大な風船 破裂させて頭の中のBGMを消す。 食事をする 不快感から意識を反らす手段とコミュニケーションの一貫。 マシュマロ パニックになったとき食べると気がそれる。 青いチョコバナナ 思念体が食べる。マスターのエネルギーを感じるのが重要。 魔法のお鍋 ネガティブなエネルギーをポジティブなエネルギーに変換。口に放り込むと気分が落ち着くしタルパに食べさせるとエネルギーの代用に。 ヨモツヘグイ ダイブ中のリアリティチェックや、あちら側の世界での定着時間を長くする食べ物。 飴の破片 ①不快な感情や記憶や話題などをそれに集中させる②その破片を持つ③破片と対話や食べるなどして問題を克服(トラウマを認識しつつ一度切り離して平静を保つ手段) 状態確認 手を見る 自分の今の状態を確認するためのツール。今日の自分のイメージを問いかけながら、見えたイメージを分析する。 ゲージ 体力残量を表示するもの。思念体が指差して確認。 毒霧 これが出ているとマスターが不調。 頭痛消しの炎 頭痛の解消と、ストレス性のものかそうでないかの見分け。 四角い板 数を数えたり時間計ったりするのに使う。 思念体との交流 端末 言語や非言語的な概念を伝えるためのツール。 ペンダント トップに触れるとマスターの様子を聞ける。破壊するとそばまで移動できる。 携帯電話 鈍っているときにタルパをイメージせず通話するための電話。 首輪とリード 気を抜くと見失いそうで怖い時に、特定の嫌がらないタルパにつけてもらう。視界外に言っても安心できるし、引っ張れば反応が来る。 カーテン お互いに悪影響を受けないよう保護する目的で、他の思念体との間に適宜設置する。 カード これを持っていると最低限の生活は保証されるから暴走しないでね、という内界の制度。 場所、舞台装置 工場 精神世界に何でも作れる工場。 会議室 部屋そのもの。タルパーの視界が映るテレビがある。 チャペル ひたすら懺悔をする場。 記憶の宮殿 想像上の部屋にある物と記憶を結びつけ、好きなときに取り出せるようにする。 オープンカー 世界シミュレーター 創作のためのツール。タルパーが監督をし、希望者がいればタルパがアクターをする。 貯蔵 記憶・感情の結晶 溢れたものを固めたり、情報を圧縮して受け渡すときに使う。 ガスタンク 余剰精神エネルギーを溜めたり、不足時に放出する。 容姿等の変換 ボイスチェンジャー 精神世界での声を変える。 伊達メガネ かけて版権キャラのイメージ混入を防ぐ。 その他 フェイルセーフ 精神世界で起こりそうな危険なことを寸前で止める安全弁。 理想の体重計 イメージの体重計に乗り、自分の目指す体重を指すことを想像する。続けることで体がその体重に向かいやすくなる。 ダイヤル 声や音を発生源別にchに振り分けて、合わせたchの音だけ聞こえるようにする。 メンタルツールのアイデアは以下コメント欄でも、随時募集しています。 コメントテスト -- 名無しさん (2019-07-15 11 52 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/infinity_blade/pages/14.html
追加装備 隠し装備 なりきり装備 インフィニティ・ブレード強杉わろた 追加装備 名前 価格 性能 効果 剣 ドラグアーブレード 620,000 アタック160、炎100 オブディシアン 1,638,000 アタック180、電気170 シャード 1,845,000 アタック190、電気200 X-SC2 2,490,000 アタック195、吸収250 楯 ドラグアーボーン 610,000 シールド65、炎、電気、吸収 テンペスト 1,420,600 シールド80、電気、吸収、光 兜 フュージョンヘルメット 980,750 体力6、シールド15 アイテムドロップ++++ 鎧 オメガアーマー 1,250,600 体力60 経験値アップ+++ 指輪 ドラグアースケイル 405,000 魔法16、治癒4、炎4 ザ コッグ 1,200,000 魔法2、光5 ソーン 1,454,000 魔法1、闇6、電気6、治癒5 ニューゲーム+またはブラッドライン-を始めると、ストアに新たな装備が追加される。 ニューゲーム+2回目以降からシャードが解放 ドラグアー系装備は非+ゲームでも地下の3体が必ず落とす。 X-SC2、テンペスト、フュージョンヘルメット、オメガアーマー、ザ コッグはCHAIRが過去に作ったゲーム「Shadow Complex(Xbox360)」をモチーフとしている。 ヘルメットとアーマーは同名で登場していて、そのゲームでの最強装備。 隠し装備 名前 価格 性能 効果 剣 ダーク X-SC2 2,495,000 アタック199、闇301 楯 ダーク テンペスト 1,450,600 アタック25、シールド25 兜 ダーク フュージョン 1075,000 アタック25 ライフ++ 鎧 ダーク オメガ XOS-7 1,350,600 体力50、アタック50 経験値アップ+++ 指輪 ダーク ヘイロー 1,500,000 アタック50、楯5 ダーク装備一式は、隠し実績「どこまでも深く」解除でストアに追加? また、ブラッドライン1を再スタートし、そこでチュートリアルに敗北し、ブラッドライン-を開始すると、ブラック装備一式を装備した状態になる。 なりきり装備 閣下 剣 インフィニティブレイド 楯 サンストーム 兜 ヘリオ ヘルム 鎧 ヘリオ アーマー 性能:アタック210、シールド33、体力34、電気・雷無効、ゴールド++ 親父 剣 クレイモーン 楯 プライム 兜 ブルースティール 鎧 プレートアーマー 性能:アタック12、シールド22、体力23、電気・雷無効、ゴールド+ インフィニティ・ブレード強杉わろた 装備を引き継いでブラッドラインリセットして、lv.50閣下のカットインを飛ばそう